【Shadowverse】アグロヴァンパイアデッキレシピ及び解説
2016年12月12日 TCG全般アグロヴァンパイアに関する考察および解説記事です。
このデッキは自分がA2からAA0になるまでずっと使い続けたデッキになります。
実はこの頃ランクマで使うデッキをかなり迷走してまして・・・。
冥府エルフやエイラ・疾走ビショップは自分に合わず、強いのはわかってたけど使うことは避けてました。
やっぱどうせ使うなら自分に合ったデッキがいいですしね。
そんな中アグロヴァンプを勧められ、ヴァンピィと城をクラフトしてデッキを作成。
その結果勝てる勝てる。試合時間も早いし、使ってみると意外と奥が深い。
今では自分の愛用のデッキになってます。ぜひみんな使ってほしい(クソゲーデッキだけど)。
そんなわけでランクマで使いまくったぶん、レシピはスーパー自信あります。所詮AA0の戯言と言われればそれまでですがw
【アグロヴァンプ】
蠢く死霊×3
貴き血牙×2
ブラッドウルフ×3
吸血鬼・ヴァンピィ×3
鋭利な一裂き×3
眷属の召喚×3
吸血鬼の古城×3
エンジェルバレッジ×1
キラーデビル×2
ミッドナイトヴァンパイア×3
デモンストライク×3
ダークジェネラル×2
夜の群れ×3
死の舞踏×3
インプランサー×3
・コンセプト
早期決着を目標としたアグロバーン。序盤からフォロワーを展開して積極的に顔を殴り、残ったライフを火力と疾走フォロワーで削り切ります。進化は基本2点火力。残ったフォロワーを進化させて徹底的に顔を殴ります。
採用カードはその動きを実現可能なカードを中心に組んでいます。
・各カード紹介
蠢く死霊
最強。出すだけで1点バーン。先攻1ターン目に出せばほぼ100%2点とれる。1/1/2のカードは強いと思えないけどこのカードは別格。ノータイム3。呪剣の吸血鬼はこいつの足元にも及ばないので論外。
貴き血牙
蝙蝠展開カード。考えなしに使うと自傷しただけになり使いにくいが、ヴァンピィや古城と合わせるとバーンカードに変貌する。ヴァンピィや古城を最大限活かすためにも蝙蝠展開カードは重要。1マナで行えるのが素晴らしい。ただ、腐ることも多いので2枚。
ブラッドウルフ
2マナ2点疾走が弱いわけない。ただ、よくこいつを2マナで出す人いるけどこいつは2ターン目のカードじゃない。タフネス1とかすぐに取られる。4ターン目に盤面なにもないときでも進化で4点取りに行けるのがすごく強い。
ヴァンピィ
神。いや吸血鬼か。2マナの性能じゃない。このカードをうまく扱えるかで勝率めっちゃ変わる。眷属と合わせて2点、進化して1点取りつつ盤面制圧、役割多すぎ。終盤引いて出してもすぐに除去られる状況なら手札に抱えてトップ眷属や血牙を火力に変える。
眷属
最強その2。2ターン目に打つカード筆頭。基本どっちか残るからほぼ1点は取れる。このデッキは横に並べることが超重要なので何枚でも引きたい。ノータイム3
古城
このデッキで一番扱い難しいカード。油断するとリーサル見逃す。蝙蝠展開カードとしても優秀だが、真価はやはり2マナとは思えないバーンダメージ。蝙蝠展開しながらコンスタントに3点とか4点取るのはさすがにやりすぎ。古城古城眷属で7点、古城古城ヴァンピィ進化で8点。
キラーデビル
弱い。でも3マナこれより弱いカードしかなくて結局こいつにお呼びがかかる。蝙蝠出せるのでゴミではない。でもパワカではないので枚数絞って2
ミッドナイトヴァンパイア
超おすすめ。こいつ入れてる人あんま見ないけど自分はヴァンプ最強の3マナカードだと思ってます。眷属からこいつにつなげるムーヴは鬼ですが、それだけじゃなく、こいつはスタッツがほんと優秀。タフ4のおかげで3ターン目に出せばほぼ取られません。また進化してタフネス6あるので、ドラゴンウォーリアやハゲ、レヴィなどに1:2交換されるのを防げます。というか大抵帰ってくる。つまりこいつ1枚で6点取れるんですね。強さわかったでしょ?
ダークジェネラル
最初弱いと思ってました。でもヴァンプアグロってほぼ復讐警戒されないんですよね。さすがに4マナ4点疾走はパワカですよ。ただ序盤はほぼ腐るので積んで2かなと。
夜の群れ
まあ糞パワカですよね。蝙蝠2枚展開しながら除去とかいうこのデッキのために生まれてきたカード。ノータイム3。超越などに腐る可能性あるけど、フォロワー1体も出ないなんてことまずないし、そもそも超越ガン有利なんで関係ない。
死の舞踏
アグロを決定的に強くした暴れカード。なんで2点取れるんですかね・・・。
鋭利な一裂き、デモンストライク
終盤トップで引きたい筆頭。ヴァンプはデモンストライクのほかに3点火力が3枚積めるのが凶悪。終盤は絶対盤面取られるので、火力で焼き切る方向にシフトできる。
インプランサー
超強い。スタッチ良すぎ。進化して5/8は帰ってくることも結構ある。一人で10点は暴れですね。最初2枚でやってたけどあまりにも強すぎて3に。もう減ることはないでしょう。
・プレイング
マリガン
マリガンは相手リーダーによって変えはしますが、蠢く死霊・眷属はマストキープ。眷属あるときのミッドナイトヴァンパイアもキープです。血牙は展開力が高いエルフやロイヤル相手には握る。2マナ除去の薄いネクロやヴァンパイアにはヴァンピィも抱えます。古城は蝙蝠展開できそうならキープ。
序盤
蠢く死霊・眷属・ミッドナイトヴァンパイアが理想の動き。そんなんポンポン決まるわけないので基本は引いたカード投げるだけ。2マナは眷属あるなら迷わないけど、ないならヴァンピィか古城出すことになる。それもないならブラッドウルフか一裂き。どっちも極力使いたくないが致し方なし。動けないより100倍マシ。
中盤
進化解禁。盤面残ったフォロワーを進化して顔をとる。相手のでかいフォロワーは放置か除去でとる。守護は死の舞踏がピッタリ。自分より早いデッキには進化で盤面取ることも視野。蝙蝠展開できるぶん盤面有利とれる可能性高いのでそこは臨機応変に。顔取るだけがヴァンプアグロではない。
終盤
一裂きやデモスト、インプランサーによる疾走で残りライフを削る。削り切れなくてもトップ解決は多々ある。最後まであきらめないでください。そのための火力フル投入です。
意識すること
序盤はとにかく盤面にフォロワーが残せるように動く。次の相手ターンの動きを予測し、盤面に1体でもフォロワーが残るようにする。進化解禁されたときにフォロワーいない事態は絶対に避けたい。また手札の火力を意識し、火力だけで何点削れるかを常に把握する。火力だけで勝てて相手に回復なさそうなら無理して顔いく必要ないので進化を盤面処理に使うこともある。終盤のヴァンピィはフォロワーではなく火力なので出さない選択も十分視野。眷属もトップヴァンピィや古城で火力に化ける可能性あるので終盤は温存することも。なんでもかんでも出せばいいってもんじゃない。特に盤面消されるのわかってるのに出すのは論外。
・各デッキ相性
エルフ
基本不利。メイとエンシェント重すぎる。序盤にこの2枚引かれるとほぼ負ける。逆になければ有利とれる。フェアリー並べられるのもきついがそれでも執拗に顔を狙ってあとは火力でフィニッシュ。リーサルさよなライオンはあんま見ないけど出されるときつい。まぁ1枚くらいなら貫通することもあるけど。
ロイヤル
旗は五分か若干有利、ミッドはほぼ五分、コントロールは不利ですかね。旗は自分が攻めるべきか守るべきかを意識。相手も1ターンで10点くらい持ってけるデッキだということを忘れない。盤面制圧できるならしておく。相手はリソース枯れるとフォロワー展開するか疾走投げるしかできないけど、こっちには疾走に加えて火力トップもある。ミッドはオーレリアがかなり重い。選ばれない付与されると死の舞踏効かなくてかなり手こずる。オーレリア出されるまでに何点取れるかが勝負で、出されたら火力で勝つこと意識する。ちなみに引かれてなければかなり楽。コントロールはオーレリアの他に渾身の一振りなどが重く、とにかく盤面処理を徹底してくるのでかなりやりづらい。ユニコとかも入ってる可能性あるしで当たりたくない相手ですね。
ネクロ
腐の嵐が重すぎる。バレッジきついのにこのカードはノータイム3入る性能なので打たれる可能性高い。いたネクもきつく両方引かれるとゲームにならないこともある。それ以外は特に困るカードもなく、自然とプレイしてれば勝てる。盤面は基本無視でとにかくライフ取ること意識。有利ではないが不利ってほどでもない。お互いの引きに左右されるマッチ
ドラゴン
有利。ランプは守護やライフゲイン引かれまくられない限りはほぼ勝てる。フェイスも若干有利かなという印象で1ターン目のアイボリーがめんどい程度。フォルテによるリーサルにさえ注意すればさほど苦戦する相手ではないかなという感じ
ウィッチ
超越にはめっちゃ有利。というかこのデッキに勝つために生まれたようなデッキ。とにかく横に展開すること意識。そしてとにかく顔。ライフゲインもほぼないので大抵押し切れる。土はガーディアンゴーレム連打されると即詰みまで持ってかれるので対戦したくない相手。これも結局盤面構築される前に何点叩けますかってマッチ。相手のリーサルは遅いのでこちらはじっと耐えて火力を集める展開。若干不利だけど勝てない相手ではない。
ビショップ
エイラは当然不利。回復辛すぎる。ただエイラを貼ってくるとか無駄なターンを過ごしてくれれば案外押し切れたりする。ヒール何枚持ってますかゲー。こっちの打点と火力がそれを上回れば勝てる。疾走はエイラに比べてだいぶやりやすい。体感ほぼ五分か若干有利。ハゲや獣鬼に盤面取られるとあっという間に負けるので、とにかくフォロワーが残るように展開。舞踏や群れでこまめに除去して相手のリーサルずらして顔をとる感じ。どっちがより理想的な動きができるかな勝負
ヴァンプ
コントロールは有利。相手遅いし押し切れる。ただし裁きの悪魔は激重なのでそこだけ意識する。ミラーはとにかくチキンレース。お互い自傷カードがあるので決着がすごく早い。アグロヴァンプの脅威の打点効率は自分が一番わかってるはずだから顔いくか盤面取るかは慎重に。意外と盤面取ったほうが勝てたりすることも多い。あとはお互い何枚火力ひけるか・・・。
とりあえず書きたいことは7割くらいは書いて気がする。新弾出たらまた構築変わるだろうし現段階での記録ってことで。
強いし安いし1戦の時間が短いので、ランクマではかなりオススメのデッキです。
このデッキは自分がA2からAA0になるまでずっと使い続けたデッキになります。
実はこの頃ランクマで使うデッキをかなり迷走してまして・・・。
冥府エルフやエイラ・疾走ビショップは自分に合わず、強いのはわかってたけど使うことは避けてました。
やっぱどうせ使うなら自分に合ったデッキがいいですしね。
そんな中アグロヴァンプを勧められ、ヴァンピィと城をクラフトしてデッキを作成。
その結果勝てる勝てる。試合時間も早いし、使ってみると意外と奥が深い。
今では自分の愛用のデッキになってます。ぜひみんな使ってほしい(クソゲーデッキだけど)。
そんなわけでランクマで使いまくったぶん、レシピはスーパー自信あります。所詮AA0の戯言と言われればそれまでですがw
【アグロヴァンプ】
蠢く死霊×3
貴き血牙×2
ブラッドウルフ×3
吸血鬼・ヴァンピィ×3
鋭利な一裂き×3
眷属の召喚×3
吸血鬼の古城×3
エンジェルバレッジ×1
キラーデビル×2
ミッドナイトヴァンパイア×3
デモンストライク×3
ダークジェネラル×2
夜の群れ×3
死の舞踏×3
インプランサー×3
・コンセプト
早期決着を目標としたアグロバーン。序盤からフォロワーを展開して積極的に顔を殴り、残ったライフを火力と疾走フォロワーで削り切ります。進化は基本2点火力。残ったフォロワーを進化させて徹底的に顔を殴ります。
採用カードはその動きを実現可能なカードを中心に組んでいます。
・各カード紹介
蠢く死霊
最強。出すだけで1点バーン。先攻1ターン目に出せばほぼ100%2点とれる。1/1/2のカードは強いと思えないけどこのカードは別格。ノータイム3。呪剣の吸血鬼はこいつの足元にも及ばないので論外。
貴き血牙
蝙蝠展開カード。考えなしに使うと自傷しただけになり使いにくいが、ヴァンピィや古城と合わせるとバーンカードに変貌する。ヴァンピィや古城を最大限活かすためにも蝙蝠展開カードは重要。1マナで行えるのが素晴らしい。ただ、腐ることも多いので2枚。
ブラッドウルフ
2マナ2点疾走が弱いわけない。ただ、よくこいつを2マナで出す人いるけどこいつは2ターン目のカードじゃない。タフネス1とかすぐに取られる。4ターン目に盤面なにもないときでも進化で4点取りに行けるのがすごく強い。
ヴァンピィ
神。いや吸血鬼か。2マナの性能じゃない。このカードをうまく扱えるかで勝率めっちゃ変わる。眷属と合わせて2点、進化して1点取りつつ盤面制圧、役割多すぎ。終盤引いて出してもすぐに除去られる状況なら手札に抱えてトップ眷属や血牙を火力に変える。
眷属
最強その2。2ターン目に打つカード筆頭。基本どっちか残るからほぼ1点は取れる。このデッキは横に並べることが超重要なので何枚でも引きたい。ノータイム3
古城
このデッキで一番扱い難しいカード。油断するとリーサル見逃す。蝙蝠展開カードとしても優秀だが、真価はやはり2マナとは思えないバーンダメージ。蝙蝠展開しながらコンスタントに3点とか4点取るのはさすがにやりすぎ。古城古城眷属で7点、古城古城ヴァンピィ進化で8点。
キラーデビル
弱い。でも3マナこれより弱いカードしかなくて結局こいつにお呼びがかかる。蝙蝠出せるのでゴミではない。でもパワカではないので枚数絞って2
ミッドナイトヴァンパイア
超おすすめ。こいつ入れてる人あんま見ないけど自分はヴァンプ最強の3マナカードだと思ってます。眷属からこいつにつなげるムーヴは鬼ですが、それだけじゃなく、こいつはスタッツがほんと優秀。タフ4のおかげで3ターン目に出せばほぼ取られません。また進化してタフネス6あるので、ドラゴンウォーリアやハゲ、レヴィなどに1:2交換されるのを防げます。というか大抵帰ってくる。つまりこいつ1枚で6点取れるんですね。強さわかったでしょ?
ダークジェネラル
最初弱いと思ってました。でもヴァンプアグロってほぼ復讐警戒されないんですよね。さすがに4マナ4点疾走はパワカですよ。ただ序盤はほぼ腐るので積んで2かなと。
夜の群れ
まあ糞パワカですよね。蝙蝠2枚展開しながら除去とかいうこのデッキのために生まれてきたカード。ノータイム3。超越などに腐る可能性あるけど、フォロワー1体も出ないなんてことまずないし、そもそも超越ガン有利なんで関係ない。
死の舞踏
アグロを決定的に強くした暴れカード。なんで2点取れるんですかね・・・。
鋭利な一裂き、デモンストライク
終盤トップで引きたい筆頭。ヴァンプはデモンストライクのほかに3点火力が3枚積めるのが凶悪。終盤は絶対盤面取られるので、火力で焼き切る方向にシフトできる。
インプランサー
超強い。スタッチ良すぎ。進化して5/8は帰ってくることも結構ある。一人で10点は暴れですね。最初2枚でやってたけどあまりにも強すぎて3に。もう減ることはないでしょう。
・プレイング
マリガン
マリガンは相手リーダーによって変えはしますが、蠢く死霊・眷属はマストキープ。眷属あるときのミッドナイトヴァンパイアもキープです。血牙は展開力が高いエルフやロイヤル相手には握る。2マナ除去の薄いネクロやヴァンパイアにはヴァンピィも抱えます。古城は蝙蝠展開できそうならキープ。
序盤
蠢く死霊・眷属・ミッドナイトヴァンパイアが理想の動き。そんなんポンポン決まるわけないので基本は引いたカード投げるだけ。2マナは眷属あるなら迷わないけど、ないならヴァンピィか古城出すことになる。それもないならブラッドウルフか一裂き。どっちも極力使いたくないが致し方なし。動けないより100倍マシ。
中盤
進化解禁。盤面残ったフォロワーを進化して顔をとる。相手のでかいフォロワーは放置か除去でとる。守護は死の舞踏がピッタリ。自分より早いデッキには進化で盤面取ることも視野。蝙蝠展開できるぶん盤面有利とれる可能性高いのでそこは臨機応変に。顔取るだけがヴァンプアグロではない。
終盤
一裂きやデモスト、インプランサーによる疾走で残りライフを削る。削り切れなくてもトップ解決は多々ある。最後まであきらめないでください。そのための火力フル投入です。
意識すること
序盤はとにかく盤面にフォロワーが残せるように動く。次の相手ターンの動きを予測し、盤面に1体でもフォロワーが残るようにする。進化解禁されたときにフォロワーいない事態は絶対に避けたい。また手札の火力を意識し、火力だけで何点削れるかを常に把握する。火力だけで勝てて相手に回復なさそうなら無理して顔いく必要ないので進化を盤面処理に使うこともある。終盤のヴァンピィはフォロワーではなく火力なので出さない選択も十分視野。眷属もトップヴァンピィや古城で火力に化ける可能性あるので終盤は温存することも。なんでもかんでも出せばいいってもんじゃない。特に盤面消されるのわかってるのに出すのは論外。
・各デッキ相性
エルフ
基本不利。メイとエンシェント重すぎる。序盤にこの2枚引かれるとほぼ負ける。逆になければ有利とれる。フェアリー並べられるのもきついがそれでも執拗に顔を狙ってあとは火力でフィニッシュ。リーサルさよなライオンはあんま見ないけど出されるときつい。まぁ1枚くらいなら貫通することもあるけど。
ロイヤル
旗は五分か若干有利、ミッドはほぼ五分、コントロールは不利ですかね。旗は自分が攻めるべきか守るべきかを意識。相手も1ターンで10点くらい持ってけるデッキだということを忘れない。盤面制圧できるならしておく。相手はリソース枯れるとフォロワー展開するか疾走投げるしかできないけど、こっちには疾走に加えて火力トップもある。ミッドはオーレリアがかなり重い。選ばれない付与されると死の舞踏効かなくてかなり手こずる。オーレリア出されるまでに何点取れるかが勝負で、出されたら火力で勝つこと意識する。ちなみに引かれてなければかなり楽。コントロールはオーレリアの他に渾身の一振りなどが重く、とにかく盤面処理を徹底してくるのでかなりやりづらい。ユニコとかも入ってる可能性あるしで当たりたくない相手ですね。
ネクロ
腐の嵐が重すぎる。バレッジきついのにこのカードはノータイム3入る性能なので打たれる可能性高い。いたネクもきつく両方引かれるとゲームにならないこともある。それ以外は特に困るカードもなく、自然とプレイしてれば勝てる。盤面は基本無視でとにかくライフ取ること意識。有利ではないが不利ってほどでもない。お互いの引きに左右されるマッチ
ドラゴン
有利。ランプは守護やライフゲイン引かれまくられない限りはほぼ勝てる。フェイスも若干有利かなという印象で1ターン目のアイボリーがめんどい程度。フォルテによるリーサルにさえ注意すればさほど苦戦する相手ではないかなという感じ
ウィッチ
超越にはめっちゃ有利。というかこのデッキに勝つために生まれたようなデッキ。とにかく横に展開すること意識。そしてとにかく顔。ライフゲインもほぼないので大抵押し切れる。土はガーディアンゴーレム連打されると即詰みまで持ってかれるので対戦したくない相手。これも結局盤面構築される前に何点叩けますかってマッチ。相手のリーサルは遅いのでこちらはじっと耐えて火力を集める展開。若干不利だけど勝てない相手ではない。
ビショップ
エイラは当然不利。回復辛すぎる。ただエイラを貼ってくるとか無駄なターンを過ごしてくれれば案外押し切れたりする。ヒール何枚持ってますかゲー。こっちの打点と火力がそれを上回れば勝てる。疾走はエイラに比べてだいぶやりやすい。体感ほぼ五分か若干有利。ハゲや獣鬼に盤面取られるとあっという間に負けるので、とにかくフォロワーが残るように展開。舞踏や群れでこまめに除去して相手のリーサルずらして顔をとる感じ。どっちがより理想的な動きができるかな勝負
ヴァンプ
コントロールは有利。相手遅いし押し切れる。ただし裁きの悪魔は激重なのでそこだけ意識する。ミラーはとにかくチキンレース。お互い自傷カードがあるので決着がすごく早い。アグロヴァンプの脅威の打点効率は自分が一番わかってるはずだから顔いくか盤面取るかは慎重に。意外と盤面取ったほうが勝てたりすることも多い。あとはお互い何枚火力ひけるか・・・。
とりあえず書きたいことは7割くらいは書いて気がする。新弾出たらまた構築変わるだろうし現段階での記録ってことで。
強いし安いし1戦の時間が短いので、ランクマではかなりオススメのデッキです。
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