【Shadowverse】アグロヴァンパイアデッキレシピ及び解説
2016年12月12日 TCG全般アグロヴァンパイアに関する考察および解説記事です。
このデッキは自分がA2からAA0になるまでずっと使い続けたデッキになります。
実はこの頃ランクマで使うデッキをかなり迷走してまして・・・。
冥府エルフやエイラ・疾走ビショップは自分に合わず、強いのはわかってたけど使うことは避けてました。
やっぱどうせ使うなら自分に合ったデッキがいいですしね。
そんな中アグロヴァンプを勧められ、ヴァンピィと城をクラフトしてデッキを作成。
その結果勝てる勝てる。試合時間も早いし、使ってみると意外と奥が深い。
今では自分の愛用のデッキになってます。ぜひみんな使ってほしい(クソゲーデッキだけど)。
そんなわけでランクマで使いまくったぶん、レシピはスーパー自信あります。所詮AA0の戯言と言われればそれまでですがw
【アグロヴァンプ】
蠢く死霊×3
貴き血牙×2
ブラッドウルフ×3
吸血鬼・ヴァンピィ×3
鋭利な一裂き×3
眷属の召喚×3
吸血鬼の古城×3
エンジェルバレッジ×1
キラーデビル×2
ミッドナイトヴァンパイア×3
デモンストライク×3
ダークジェネラル×2
夜の群れ×3
死の舞踏×3
インプランサー×3
・コンセプト
早期決着を目標としたアグロバーン。序盤からフォロワーを展開して積極的に顔を殴り、残ったライフを火力と疾走フォロワーで削り切ります。進化は基本2点火力。残ったフォロワーを進化させて徹底的に顔を殴ります。
採用カードはその動きを実現可能なカードを中心に組んでいます。
・各カード紹介
蠢く死霊
最強。出すだけで1点バーン。先攻1ターン目に出せばほぼ100%2点とれる。1/1/2のカードは強いと思えないけどこのカードは別格。ノータイム3。呪剣の吸血鬼はこいつの足元にも及ばないので論外。
貴き血牙
蝙蝠展開カード。考えなしに使うと自傷しただけになり使いにくいが、ヴァンピィや古城と合わせるとバーンカードに変貌する。ヴァンピィや古城を最大限活かすためにも蝙蝠展開カードは重要。1マナで行えるのが素晴らしい。ただ、腐ることも多いので2枚。
ブラッドウルフ
2マナ2点疾走が弱いわけない。ただ、よくこいつを2マナで出す人いるけどこいつは2ターン目のカードじゃない。タフネス1とかすぐに取られる。4ターン目に盤面なにもないときでも進化で4点取りに行けるのがすごく強い。
ヴァンピィ
神。いや吸血鬼か。2マナの性能じゃない。このカードをうまく扱えるかで勝率めっちゃ変わる。眷属と合わせて2点、進化して1点取りつつ盤面制圧、役割多すぎ。終盤引いて出してもすぐに除去られる状況なら手札に抱えてトップ眷属や血牙を火力に変える。
眷属
最強その2。2ターン目に打つカード筆頭。基本どっちか残るからほぼ1点は取れる。このデッキは横に並べることが超重要なので何枚でも引きたい。ノータイム3
古城
このデッキで一番扱い難しいカード。油断するとリーサル見逃す。蝙蝠展開カードとしても優秀だが、真価はやはり2マナとは思えないバーンダメージ。蝙蝠展開しながらコンスタントに3点とか4点取るのはさすがにやりすぎ。古城古城眷属で7点、古城古城ヴァンピィ進化で8点。
キラーデビル
弱い。でも3マナこれより弱いカードしかなくて結局こいつにお呼びがかかる。蝙蝠出せるのでゴミではない。でもパワカではないので枚数絞って2
ミッドナイトヴァンパイア
超おすすめ。こいつ入れてる人あんま見ないけど自分はヴァンプ最強の3マナカードだと思ってます。眷属からこいつにつなげるムーヴは鬼ですが、それだけじゃなく、こいつはスタッツがほんと優秀。タフ4のおかげで3ターン目に出せばほぼ取られません。また進化してタフネス6あるので、ドラゴンウォーリアやハゲ、レヴィなどに1:2交換されるのを防げます。というか大抵帰ってくる。つまりこいつ1枚で6点取れるんですね。強さわかったでしょ?
ダークジェネラル
最初弱いと思ってました。でもヴァンプアグロってほぼ復讐警戒されないんですよね。さすがに4マナ4点疾走はパワカですよ。ただ序盤はほぼ腐るので積んで2かなと。
夜の群れ
まあ糞パワカですよね。蝙蝠2枚展開しながら除去とかいうこのデッキのために生まれてきたカード。ノータイム3。超越などに腐る可能性あるけど、フォロワー1体も出ないなんてことまずないし、そもそも超越ガン有利なんで関係ない。
死の舞踏
アグロを決定的に強くした暴れカード。なんで2点取れるんですかね・・・。
鋭利な一裂き、デモンストライク
終盤トップで引きたい筆頭。ヴァンプはデモンストライクのほかに3点火力が3枚積めるのが凶悪。終盤は絶対盤面取られるので、火力で焼き切る方向にシフトできる。
インプランサー
超強い。スタッチ良すぎ。進化して5/8は帰ってくることも結構ある。一人で10点は暴れですね。最初2枚でやってたけどあまりにも強すぎて3に。もう減ることはないでしょう。
・プレイング
マリガン
マリガンは相手リーダーによって変えはしますが、蠢く死霊・眷属はマストキープ。眷属あるときのミッドナイトヴァンパイアもキープです。血牙は展開力が高いエルフやロイヤル相手には握る。2マナ除去の薄いネクロやヴァンパイアにはヴァンピィも抱えます。古城は蝙蝠展開できそうならキープ。
序盤
蠢く死霊・眷属・ミッドナイトヴァンパイアが理想の動き。そんなんポンポン決まるわけないので基本は引いたカード投げるだけ。2マナは眷属あるなら迷わないけど、ないならヴァンピィか古城出すことになる。それもないならブラッドウルフか一裂き。どっちも極力使いたくないが致し方なし。動けないより100倍マシ。
中盤
進化解禁。盤面残ったフォロワーを進化して顔をとる。相手のでかいフォロワーは放置か除去でとる。守護は死の舞踏がピッタリ。自分より早いデッキには進化で盤面取ることも視野。蝙蝠展開できるぶん盤面有利とれる可能性高いのでそこは臨機応変に。顔取るだけがヴァンプアグロではない。
終盤
一裂きやデモスト、インプランサーによる疾走で残りライフを削る。削り切れなくてもトップ解決は多々ある。最後まであきらめないでください。そのための火力フル投入です。
意識すること
序盤はとにかく盤面にフォロワーが残せるように動く。次の相手ターンの動きを予測し、盤面に1体でもフォロワーが残るようにする。進化解禁されたときにフォロワーいない事態は絶対に避けたい。また手札の火力を意識し、火力だけで何点削れるかを常に把握する。火力だけで勝てて相手に回復なさそうなら無理して顔いく必要ないので進化を盤面処理に使うこともある。終盤のヴァンピィはフォロワーではなく火力なので出さない選択も十分視野。眷属もトップヴァンピィや古城で火力に化ける可能性あるので終盤は温存することも。なんでもかんでも出せばいいってもんじゃない。特に盤面消されるのわかってるのに出すのは論外。
・各デッキ相性
エルフ
基本不利。メイとエンシェント重すぎる。序盤にこの2枚引かれるとほぼ負ける。逆になければ有利とれる。フェアリー並べられるのもきついがそれでも執拗に顔を狙ってあとは火力でフィニッシュ。リーサルさよなライオンはあんま見ないけど出されるときつい。まぁ1枚くらいなら貫通することもあるけど。
ロイヤル
旗は五分か若干有利、ミッドはほぼ五分、コントロールは不利ですかね。旗は自分が攻めるべきか守るべきかを意識。相手も1ターンで10点くらい持ってけるデッキだということを忘れない。盤面制圧できるならしておく。相手はリソース枯れるとフォロワー展開するか疾走投げるしかできないけど、こっちには疾走に加えて火力トップもある。ミッドはオーレリアがかなり重い。選ばれない付与されると死の舞踏効かなくてかなり手こずる。オーレリア出されるまでに何点取れるかが勝負で、出されたら火力で勝つこと意識する。ちなみに引かれてなければかなり楽。コントロールはオーレリアの他に渾身の一振りなどが重く、とにかく盤面処理を徹底してくるのでかなりやりづらい。ユニコとかも入ってる可能性あるしで当たりたくない相手ですね。
ネクロ
腐の嵐が重すぎる。バレッジきついのにこのカードはノータイム3入る性能なので打たれる可能性高い。いたネクもきつく両方引かれるとゲームにならないこともある。それ以外は特に困るカードもなく、自然とプレイしてれば勝てる。盤面は基本無視でとにかくライフ取ること意識。有利ではないが不利ってほどでもない。お互いの引きに左右されるマッチ
ドラゴン
有利。ランプは守護やライフゲイン引かれまくられない限りはほぼ勝てる。フェイスも若干有利かなという印象で1ターン目のアイボリーがめんどい程度。フォルテによるリーサルにさえ注意すればさほど苦戦する相手ではないかなという感じ
ウィッチ
超越にはめっちゃ有利。というかこのデッキに勝つために生まれたようなデッキ。とにかく横に展開すること意識。そしてとにかく顔。ライフゲインもほぼないので大抵押し切れる。土はガーディアンゴーレム連打されると即詰みまで持ってかれるので対戦したくない相手。これも結局盤面構築される前に何点叩けますかってマッチ。相手のリーサルは遅いのでこちらはじっと耐えて火力を集める展開。若干不利だけど勝てない相手ではない。
ビショップ
エイラは当然不利。回復辛すぎる。ただエイラを貼ってくるとか無駄なターンを過ごしてくれれば案外押し切れたりする。ヒール何枚持ってますかゲー。こっちの打点と火力がそれを上回れば勝てる。疾走はエイラに比べてだいぶやりやすい。体感ほぼ五分か若干有利。ハゲや獣鬼に盤面取られるとあっという間に負けるので、とにかくフォロワーが残るように展開。舞踏や群れでこまめに除去して相手のリーサルずらして顔をとる感じ。どっちがより理想的な動きができるかな勝負
ヴァンプ
コントロールは有利。相手遅いし押し切れる。ただし裁きの悪魔は激重なのでそこだけ意識する。ミラーはとにかくチキンレース。お互い自傷カードがあるので決着がすごく早い。アグロヴァンプの脅威の打点効率は自分が一番わかってるはずだから顔いくか盤面取るかは慎重に。意外と盤面取ったほうが勝てたりすることも多い。あとはお互い何枚火力ひけるか・・・。
とりあえず書きたいことは7割くらいは書いて気がする。新弾出たらまた構築変わるだろうし現段階での記録ってことで。
強いし安いし1戦の時間が短いので、ランクマではかなりオススメのデッキです。
このデッキは自分がA2からAA0になるまでずっと使い続けたデッキになります。
実はこの頃ランクマで使うデッキをかなり迷走してまして・・・。
冥府エルフやエイラ・疾走ビショップは自分に合わず、強いのはわかってたけど使うことは避けてました。
やっぱどうせ使うなら自分に合ったデッキがいいですしね。
そんな中アグロヴァンプを勧められ、ヴァンピィと城をクラフトしてデッキを作成。
その結果勝てる勝てる。試合時間も早いし、使ってみると意外と奥が深い。
今では自分の愛用のデッキになってます。ぜひみんな使ってほしい(クソゲーデッキだけど)。
そんなわけでランクマで使いまくったぶん、レシピはスーパー自信あります。所詮AA0の戯言と言われればそれまでですがw
【アグロヴァンプ】
蠢く死霊×3
貴き血牙×2
ブラッドウルフ×3
吸血鬼・ヴァンピィ×3
鋭利な一裂き×3
眷属の召喚×3
吸血鬼の古城×3
エンジェルバレッジ×1
キラーデビル×2
ミッドナイトヴァンパイア×3
デモンストライク×3
ダークジェネラル×2
夜の群れ×3
死の舞踏×3
インプランサー×3
・コンセプト
早期決着を目標としたアグロバーン。序盤からフォロワーを展開して積極的に顔を殴り、残ったライフを火力と疾走フォロワーで削り切ります。進化は基本2点火力。残ったフォロワーを進化させて徹底的に顔を殴ります。
採用カードはその動きを実現可能なカードを中心に組んでいます。
・各カード紹介
蠢く死霊
最強。出すだけで1点バーン。先攻1ターン目に出せばほぼ100%2点とれる。1/1/2のカードは強いと思えないけどこのカードは別格。ノータイム3。呪剣の吸血鬼はこいつの足元にも及ばないので論外。
貴き血牙
蝙蝠展開カード。考えなしに使うと自傷しただけになり使いにくいが、ヴァンピィや古城と合わせるとバーンカードに変貌する。ヴァンピィや古城を最大限活かすためにも蝙蝠展開カードは重要。1マナで行えるのが素晴らしい。ただ、腐ることも多いので2枚。
ブラッドウルフ
2マナ2点疾走が弱いわけない。ただ、よくこいつを2マナで出す人いるけどこいつは2ターン目のカードじゃない。タフネス1とかすぐに取られる。4ターン目に盤面なにもないときでも進化で4点取りに行けるのがすごく強い。
ヴァンピィ
神。いや吸血鬼か。2マナの性能じゃない。このカードをうまく扱えるかで勝率めっちゃ変わる。眷属と合わせて2点、進化して1点取りつつ盤面制圧、役割多すぎ。終盤引いて出してもすぐに除去られる状況なら手札に抱えてトップ眷属や血牙を火力に変える。
眷属
最強その2。2ターン目に打つカード筆頭。基本どっちか残るからほぼ1点は取れる。このデッキは横に並べることが超重要なので何枚でも引きたい。ノータイム3
古城
このデッキで一番扱い難しいカード。油断するとリーサル見逃す。蝙蝠展開カードとしても優秀だが、真価はやはり2マナとは思えないバーンダメージ。蝙蝠展開しながらコンスタントに3点とか4点取るのはさすがにやりすぎ。古城古城眷属で7点、古城古城ヴァンピィ進化で8点。
キラーデビル
弱い。でも3マナこれより弱いカードしかなくて結局こいつにお呼びがかかる。蝙蝠出せるのでゴミではない。でもパワカではないので枚数絞って2
ミッドナイトヴァンパイア
超おすすめ。こいつ入れてる人あんま見ないけど自分はヴァンプ最強の3マナカードだと思ってます。眷属からこいつにつなげるムーヴは鬼ですが、それだけじゃなく、こいつはスタッツがほんと優秀。タフ4のおかげで3ターン目に出せばほぼ取られません。また進化してタフネス6あるので、ドラゴンウォーリアやハゲ、レヴィなどに1:2交換されるのを防げます。というか大抵帰ってくる。つまりこいつ1枚で6点取れるんですね。強さわかったでしょ?
ダークジェネラル
最初弱いと思ってました。でもヴァンプアグロってほぼ復讐警戒されないんですよね。さすがに4マナ4点疾走はパワカですよ。ただ序盤はほぼ腐るので積んで2かなと。
夜の群れ
まあ糞パワカですよね。蝙蝠2枚展開しながら除去とかいうこのデッキのために生まれてきたカード。ノータイム3。超越などに腐る可能性あるけど、フォロワー1体も出ないなんてことまずないし、そもそも超越ガン有利なんで関係ない。
死の舞踏
アグロを決定的に強くした暴れカード。なんで2点取れるんですかね・・・。
鋭利な一裂き、デモンストライク
終盤トップで引きたい筆頭。ヴァンプはデモンストライクのほかに3点火力が3枚積めるのが凶悪。終盤は絶対盤面取られるので、火力で焼き切る方向にシフトできる。
インプランサー
超強い。スタッチ良すぎ。進化して5/8は帰ってくることも結構ある。一人で10点は暴れですね。最初2枚でやってたけどあまりにも強すぎて3に。もう減ることはないでしょう。
・プレイング
マリガン
マリガンは相手リーダーによって変えはしますが、蠢く死霊・眷属はマストキープ。眷属あるときのミッドナイトヴァンパイアもキープです。血牙は展開力が高いエルフやロイヤル相手には握る。2マナ除去の薄いネクロやヴァンパイアにはヴァンピィも抱えます。古城は蝙蝠展開できそうならキープ。
序盤
蠢く死霊・眷属・ミッドナイトヴァンパイアが理想の動き。そんなんポンポン決まるわけないので基本は引いたカード投げるだけ。2マナは眷属あるなら迷わないけど、ないならヴァンピィか古城出すことになる。それもないならブラッドウルフか一裂き。どっちも極力使いたくないが致し方なし。動けないより100倍マシ。
中盤
進化解禁。盤面残ったフォロワーを進化して顔をとる。相手のでかいフォロワーは放置か除去でとる。守護は死の舞踏がピッタリ。自分より早いデッキには進化で盤面取ることも視野。蝙蝠展開できるぶん盤面有利とれる可能性高いのでそこは臨機応変に。顔取るだけがヴァンプアグロではない。
終盤
一裂きやデモスト、インプランサーによる疾走で残りライフを削る。削り切れなくてもトップ解決は多々ある。最後まであきらめないでください。そのための火力フル投入です。
意識すること
序盤はとにかく盤面にフォロワーが残せるように動く。次の相手ターンの動きを予測し、盤面に1体でもフォロワーが残るようにする。進化解禁されたときにフォロワーいない事態は絶対に避けたい。また手札の火力を意識し、火力だけで何点削れるかを常に把握する。火力だけで勝てて相手に回復なさそうなら無理して顔いく必要ないので進化を盤面処理に使うこともある。終盤のヴァンピィはフォロワーではなく火力なので出さない選択も十分視野。眷属もトップヴァンピィや古城で火力に化ける可能性あるので終盤は温存することも。なんでもかんでも出せばいいってもんじゃない。特に盤面消されるのわかってるのに出すのは論外。
・各デッキ相性
エルフ
基本不利。メイとエンシェント重すぎる。序盤にこの2枚引かれるとほぼ負ける。逆になければ有利とれる。フェアリー並べられるのもきついがそれでも執拗に顔を狙ってあとは火力でフィニッシュ。リーサルさよなライオンはあんま見ないけど出されるときつい。まぁ1枚くらいなら貫通することもあるけど。
ロイヤル
旗は五分か若干有利、ミッドはほぼ五分、コントロールは不利ですかね。旗は自分が攻めるべきか守るべきかを意識。相手も1ターンで10点くらい持ってけるデッキだということを忘れない。盤面制圧できるならしておく。相手はリソース枯れるとフォロワー展開するか疾走投げるしかできないけど、こっちには疾走に加えて火力トップもある。ミッドはオーレリアがかなり重い。選ばれない付与されると死の舞踏効かなくてかなり手こずる。オーレリア出されるまでに何点取れるかが勝負で、出されたら火力で勝つこと意識する。ちなみに引かれてなければかなり楽。コントロールはオーレリアの他に渾身の一振りなどが重く、とにかく盤面処理を徹底してくるのでかなりやりづらい。ユニコとかも入ってる可能性あるしで当たりたくない相手ですね。
ネクロ
腐の嵐が重すぎる。バレッジきついのにこのカードはノータイム3入る性能なので打たれる可能性高い。いたネクもきつく両方引かれるとゲームにならないこともある。それ以外は特に困るカードもなく、自然とプレイしてれば勝てる。盤面は基本無視でとにかくライフ取ること意識。有利ではないが不利ってほどでもない。お互いの引きに左右されるマッチ
ドラゴン
有利。ランプは守護やライフゲイン引かれまくられない限りはほぼ勝てる。フェイスも若干有利かなという印象で1ターン目のアイボリーがめんどい程度。フォルテによるリーサルにさえ注意すればさほど苦戦する相手ではないかなという感じ
ウィッチ
超越にはめっちゃ有利。というかこのデッキに勝つために生まれたようなデッキ。とにかく横に展開すること意識。そしてとにかく顔。ライフゲインもほぼないので大抵押し切れる。土はガーディアンゴーレム連打されると即詰みまで持ってかれるので対戦したくない相手。これも結局盤面構築される前に何点叩けますかってマッチ。相手のリーサルは遅いのでこちらはじっと耐えて火力を集める展開。若干不利だけど勝てない相手ではない。
ビショップ
エイラは当然不利。回復辛すぎる。ただエイラを貼ってくるとか無駄なターンを過ごしてくれれば案外押し切れたりする。ヒール何枚持ってますかゲー。こっちの打点と火力がそれを上回れば勝てる。疾走はエイラに比べてだいぶやりやすい。体感ほぼ五分か若干有利。ハゲや獣鬼に盤面取られるとあっという間に負けるので、とにかくフォロワーが残るように展開。舞踏や群れでこまめに除去して相手のリーサルずらして顔をとる感じ。どっちがより理想的な動きができるかな勝負
ヴァンプ
コントロールは有利。相手遅いし押し切れる。ただし裁きの悪魔は激重なのでそこだけ意識する。ミラーはとにかくチキンレース。お互い自傷カードがあるので決着がすごく早い。アグロヴァンプの脅威の打点効率は自分が一番わかってるはずだから顔いくか盤面取るかは慎重に。意外と盤面取ったほうが勝てたりすることも多い。あとはお互い何枚火力ひけるか・・・。
とりあえず書きたいことは7割くらいは書いて気がする。新弾出たらまた構築変わるだろうし現段階での記録ってことで。
強いし安いし1戦の時間が短いので、ランクマではかなりオススメのデッキです。
【MTG】アブザンアグロ(脳内構築)
2015年9月30日 ゲームあぶじゃんあぐろ
25
4:《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
3:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
3:《森/Forest》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
24
4:《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》
4:《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4:《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir》
4:《包囲サイ/Siege Rhino》
2
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
9
2:《破滅の道/Ruinous Path》
3:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
4:《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
うーん、こんな感じ?
究極の価格くらいはあったほうがいいのかも
25
4:《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
3:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
3:《森/Forest》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
24
4:《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》
4:《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4:《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir》
4:《包囲サイ/Siege Rhino》
2
2:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
9
2:《破滅の道/Ruinous Path》
3:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
4:《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
うーん、こんな感じ?
究極の価格くらいはあったほうがいいのかも
【MTG】さようなら時を越えた探索(レガシー)
2015年9月29日 MTGDigこと時を越えた探索がレガシーで禁止になったもよう。
高速で墓地が肥える下のフォーマットであるほどこのカードの強さも上がって行き、3、4ターン目には大体2マナで打てちゃったり。
打てれば勝ちに大きく近づくカードが2マナで打てるのは壮絶ですよね…。
1マナで打てるクルーズがあるが、こちらはインスタントなので、オムニテルと相性良かったりとまぁそれぞれいいとこありと。
まぁ相当終わってるカードだったので禁止は妥当だったのかなと思います。
レガシー環境がどう変わるか楽しみですね
高速で墓地が肥える下のフォーマットであるほどこのカードの強さも上がって行き、3、4ターン目には大体2マナで打てちゃったり。
打てれば勝ちに大きく近づくカードが2マナで打てるのは壮絶ですよね…。
1マナで打てるクルーズがあるが、こちらはインスタントなので、オムニテルと相性良かったりとまぁそれぞれいいとこありと。
まぁ相当終わってるカードだったので禁止は妥当だったのかなと思います。
レガシー環境がどう変わるか楽しみですね
【遊戯王】EMEm組みました
2015年9月28日 遊戯王ペンマジは持ってたので、他のノーマルとラスターPとエクストラ揃えて完成。
んで回してみたけど、これがまた難しいw
慣れないと初手でどう動けばいいか分からずひたすら長考してた。
その圧倒的強さも合間って全くフリー向けじゃないw
ただ、メタカードはぶっ刺さるのでメインだけだと結構負けたりしますね。
先攻取ってぶん回せば負けないけどな!
取り敢えず回し方覚えるためにも一人回ししまくろう。
一人回したのしー()
ではまたー
んで回してみたけど、これがまた難しいw
慣れないと初手でどう動けばいいか分からずひたすら長考してた。
その圧倒的強さも合間って全くフリー向けじゃないw
ただ、メタカードはぶっ刺さるのでメインだけだと結構負けたりしますね。
先攻取ってぶん回せば負けないけどな!
取り敢えず回し方覚えるためにも一人回ししまくろう。
一人回したのしー()
ではまたー
【ヴァイス】アイドルマスター シンデレラガールズ TD限定構築【デッキレシピ】
2015年9月27日 ヴァイス
想像以上に強かったです。
【デレデレマスター】
レベル0 20枚
14人での始まり莉嘉3
レッスン中きらり2
始まりの一歩卯月4
勝負を挑むみく2
勝利を掴んだ!?みく2
優しい笑顔智絵里3
始まりの一歩凛4
レベル1 10枚
カリスマJK 美嘉4
働きたくない杏4
マイファーストスターみりあ2
レベル2 2枚
始まりの一歩未央2
レベル3 10枚
WONDERFUL M@GIC!!未央3
WONDERFUL M@GIC!!凛4
ハナコ3
クライマックス 8枚
お願い!シンデレラ(黄)4
最高の舞台(赤)4
・コンセプト
序盤から中盤までは、パンチ数をできるだけ稼ぎ、始まり卯月や14人莉嘉、勝利みくをうまく使い手札を保たせる。終盤に近づくに連れ、WONDERFUL M@GIC!!と最高の舞台、ハナコをできるだけ握り込む。レベル3になったら一気に展開して壁をつくり、ソウル減とハナコで耐久する。
・各カード紹介
始まり卯月、14人莉嘉、勝利みく
絶望的にハンドが足りないので、それを回避するためのカード達。どれも3パンに向いているので、アタック数稼いでダメージレース置いていかれないようにします。後半2つはレベル3の必要パーツ集めにももってこい。
始まり凛
アタック時手札交換と、控え行った時のトップチェック。どちらも有用な効果で、手札の質を上げてくれる。チャンプするとトップチェックで返しのキャンセル率上げてくれるのも役立つ。レベル3までに青出したいので多めの4枚採用。
始まりの一歩未央
TDとは思えない超高スペカード。このデッキに最高にマッチしてます。全体1000パンプなので、WONDERFUL M@GIC!!3面してもどこでもパワー上がるのが本当に偉い。また、レベル2での失速をソウルパンプで誤魔化してくれます。必ず後列に設置したいので、ゲーム中は何としてでも握ります。
WONDERFUL M@GIC!!
11000のソウル減は想像以上に強いということを教えられました。先上がりからこれ多面は今の環境でも通用するレベルだと思います。シナジーも強く、詰めと回復もできます。ハナコとの相性も抜群。
ハナコ
面を守りつつ回復できます。必ず1枚は握りたいので、イベントですが多めの3枚。
・最後に
TDなのに既存のデッキとも全然やりあえます。デレマスからヴァイス始める人にとっては最高のセットなのではと思います。是非お試しあれ!
【デレデレマスター】
レベル0 20枚
14人での始まり莉嘉3
レッスン中きらり2
始まりの一歩卯月4
勝負を挑むみく2
勝利を掴んだ!?みく2
優しい笑顔智絵里3
始まりの一歩凛4
レベル1 10枚
カリスマJK 美嘉4
働きたくない杏4
マイファーストスターみりあ2
レベル2 2枚
始まりの一歩未央2
レベル3 10枚
WONDERFUL M@GIC!!未央3
WONDERFUL M@GIC!!凛4
ハナコ3
クライマックス 8枚
お願い!シンデレラ(黄)4
最高の舞台(赤)4
・コンセプト
序盤から中盤までは、パンチ数をできるだけ稼ぎ、始まり卯月や14人莉嘉、勝利みくをうまく使い手札を保たせる。終盤に近づくに連れ、WONDERFUL M@GIC!!と最高の舞台、ハナコをできるだけ握り込む。レベル3になったら一気に展開して壁をつくり、ソウル減とハナコで耐久する。
・各カード紹介
始まり卯月、14人莉嘉、勝利みく
絶望的にハンドが足りないので、それを回避するためのカード達。どれも3パンに向いているので、アタック数稼いでダメージレース置いていかれないようにします。後半2つはレベル3の必要パーツ集めにももってこい。
始まり凛
アタック時手札交換と、控え行った時のトップチェック。どちらも有用な効果で、手札の質を上げてくれる。チャンプするとトップチェックで返しのキャンセル率上げてくれるのも役立つ。レベル3までに青出したいので多めの4枚採用。
始まりの一歩未央
TDとは思えない超高スペカード。このデッキに最高にマッチしてます。全体1000パンプなので、WONDERFUL M@GIC!!3面してもどこでもパワー上がるのが本当に偉い。また、レベル2での失速をソウルパンプで誤魔化してくれます。必ず後列に設置したいので、ゲーム中は何としてでも握ります。
WONDERFUL M@GIC!!
11000のソウル減は想像以上に強いということを教えられました。先上がりからこれ多面は今の環境でも通用するレベルだと思います。シナジーも強く、詰めと回復もできます。ハナコとの相性も抜群。
ハナコ
面を守りつつ回復できます。必ず1枚は握りたいので、イベントですが多めの3枚。
・最後に
TDなのに既存のデッキとも全然やりあえます。デレマスからヴァイス始める人にとっては最高のセットなのではと思います。是非お試しあれ!
【ヴァイス】デレマスTD発売!
2015年9月25日 ヴァイスTDとは思えないスペックのTDこと、デレマスTDが発売しましたね。
流石にTDだけで強いデッキ組めというのは無茶でしたが、今までのTDを遥かに超えるスペックはあると思います。
てか、野試合で使ってもそこそこ勝てそうw
まだ在庫ありそうなら自分も組んでみようかなと思います!
デッキレシピはまたその時にでも
ではまたー
流石にTDだけで強いデッキ組めというのは無茶でしたが、今までのTDを遥かに超えるスペックはあると思います。
てか、野試合で使ってもそこそこ勝てそうw
まだ在庫ありそうなら自分も組んでみようかなと思います!
デッキレシピはまたその時にでも
ではまたー
【DM】赤単侵略【デッキレシピ】
2015年9月24日 DM侵略であります!
ブレイズクロー4
トップギア4
コダマンマ3
暴龍警報1
スコッチ4
ニトロフラグ2
革命の鉄拳3
レッド4
マッハ4
侵略マッハ3
ターボ4
レッドゾーン4
ガイアールホーン2
プロトギガハート2
メリケン1
後テキトーに3
・デッキ解説
侵略アグロ。ガトリングより速度は落ちるが、ターボ3による手札補充と、レッドゾーンで盤面に触れるのが強み。序盤からクロックばら撒き、侵略して一気に盾攻める。盾空にしたらトップSAで勝つ。
・ミラダンテからの新戦力
マッハ
SAで自分で侵略持ってこれるので自己完結してるのが偉い。5マナ払う価値はあると思います。ただ4はちょっと多いかなとも思ってるので要調整。
マッハ55
名前紛らわしいw
破壊されないのは言わずもがな強力。殴り返しにも耐性あるのがマジで偉い。ただ、序盤はターボ3やレッドゾーンと比べると優先度が落ちるので1枚減らして3枚。
・最後に
速度はくっそ早い。爽快感はかなり味わえます。気持ち良く攻め立てたい人にはオススメです!
ブレイズクロー4
トップギア4
コダマンマ3
暴龍警報1
スコッチ4
ニトロフラグ2
革命の鉄拳3
レッド4
マッハ4
侵略マッハ3
ターボ4
レッドゾーン4
ガイアールホーン2
プロトギガハート2
メリケン1
後テキトーに3
・デッキ解説
侵略アグロ。ガトリングより速度は落ちるが、ターボ3による手札補充と、レッドゾーンで盤面に触れるのが強み。序盤からクロックばら撒き、侵略して一気に盾攻める。盾空にしたらトップSAで勝つ。
・ミラダンテからの新戦力
マッハ
SAで自分で侵略持ってこれるので自己完結してるのが偉い。5マナ払う価値はあると思います。ただ4はちょっと多いかなとも思ってるので要調整。
マッハ55
名前紛らわしいw
破壊されないのは言わずもがな強力。殴り返しにも耐性あるのがマジで偉い。ただ、序盤はターボ3やレッドゾーンと比べると優先度が落ちるので1枚減らして3枚。
・最後に
速度はくっそ早い。爽快感はかなり味わえます。気持ち良く攻め立てたい人にはオススメです!
【プレメモ】9/21ガンスリンガー使用 杏子デッキ【デッキレシピ】
2015年9月24日 プレメモ
9/21のガンスリンガーで使用した杏子デッキです。7勝2敗で無事SHIROBAKOストレージ回収しました。
http://prememo.net/decks/detail/148755
・コンセプト
序盤から杏子を展開し、03-012杏子で全員コスト2以下に妨害されなくして殴ります。今はコストの低い優秀なカードが非常に多く、それらのチャンプブロックを許さずテンポを取る。最後はオールインして04-021杏ほむ+04-070さや杏でアクティブ7打点つくってフィニッシュ
・重要カード
03-012杏子
神。杏子デッキを組む意義。2コス以下妨害不能テキストは本当に強いです。なぜか通ると2ドローできるので、相手が受け方間違えると宇宙です。
L-010杏子
神。杏子デッキを組む意義その2。運がいいと平気で3ドローとかする。パーツ集め、ソース稼ぎ、AP40と高くチャンプブロックで相打ちに持ち込める。サルベ杏子でぐるぐるしたい。
03-015、03-016、03-018杏子
優秀なサポート要員。アタッカー杏子をしっかりバックアップ。
04-014杏子
最強3ソース。なぜか杏子だけ3ソース2種類ある。これは3ソースだけでなく、サポートに出すと全員コスト-1とかいうとんでも能力もっている。これで勝った試合は数知れず。
04-070さや杏
暴力。ある程度点数与えたらハンドかかえてこっから一気に6or7パンかまして詰めにかかる。
見つめる先、集う場所
いつもの。L杏子のノイズだけど、集う場所はアドカードだし、見つめる先も序盤に動きたいでっきだから安定性高めるためにも必須。
うたた寝
いらないという意見もあるけど、自分は必要だと思います。主に速攻系やマストで通せないアタッカーを止めるために打ちます。4は多いかもしれんけど、一枚は握りたいデキも多いので。
・最後に
相手のうっとうしいチャンプブロッカーを無視して気持ちよく打点通せるデッキです。ぜひお試しあれ
http://prememo.net/decks/detail/148755
・コンセプト
序盤から杏子を展開し、03-012杏子で全員コスト2以下に妨害されなくして殴ります。今はコストの低い優秀なカードが非常に多く、それらのチャンプブロックを許さずテンポを取る。最後はオールインして04-021杏ほむ+04-070さや杏でアクティブ7打点つくってフィニッシュ
・重要カード
03-012杏子
神。杏子デッキを組む意義。2コス以下妨害不能テキストは本当に強いです。なぜか通ると2ドローできるので、相手が受け方間違えると宇宙です。
L-010杏子
神。杏子デッキを組む意義その2。運がいいと平気で3ドローとかする。パーツ集め、ソース稼ぎ、AP40と高くチャンプブロックで相打ちに持ち込める。サルベ杏子でぐるぐるしたい。
03-015、03-016、03-018杏子
優秀なサポート要員。アタッカー杏子をしっかりバックアップ。
04-014杏子
最強3ソース。なぜか杏子だけ3ソース2種類ある。これは3ソースだけでなく、サポートに出すと全員コスト-1とかいうとんでも能力もっている。これで勝った試合は数知れず。
04-070さや杏
暴力。ある程度点数与えたらハンドかかえてこっから一気に6or7パンかまして詰めにかかる。
見つめる先、集う場所
いつもの。L杏子のノイズだけど、集う場所はアドカードだし、見つめる先も序盤に動きたいでっきだから安定性高めるためにも必須。
うたた寝
いらないという意見もあるけど、自分は必要だと思います。主に速攻系やマストで通せないアタッカーを止めるために打ちます。4は多いかもしれんけど、一枚は握りたいデキも多いので。
・最後に
相手のうっとうしいチャンプブロッカーを無視して気持ちよく打点通せるデッキです。ぜひお試しあれ